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O que arquitetura tem a ver com jogos de videogames? Tudo!

Para confirmar, neste texto, mostraremos sobre a experiência da arquiteta María Elisa Navarro na Ubisoft Montreal, um dos mais importantes estúdios de desenvolvimento no mundo dos videogames.

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María Elisa Navarro formou-se em arquitetura em 1999 pela Faculdade de Arquitetura e Design da Universidad de Los Andes, centro para o qual ela retornou como professora em Janeiro de 2014.

Nesses 15 anos, continuou sua formação acadêmica de mestrado e doutorado na Universidade de McGill, em Montreal, onde trabalhou pessoalmente com o arquiteto Alberto Pérez-Gomez, entre outras personalidades.

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Navarro, professora de arquitetura com ênfase em História e Teoria, teve a oportunidade de trabalhar na Ubisoft Montreal como consultora histórica de Assassin’s Creed II desde os primeiros esboços para lançar, em 2009, durante seu doutorado na Universidade de McGill.

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Assassin’s Creed II

Em Assassin’s Creed II, temos a história de Ezio Auditore da Firenze, um assassino florentino na Itália renascentista.

A história se desenrola durante o segundo Papado dos Bórgia e leva muitos elementos do imaginário da Renascença para criar uma ficção onde interagimos com personagens como Maquiavel ou Leonardo da Vinci.

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É um jogo de sandbox, com um mapa aberto, onde podemos visitar cidades como Florença, Veneza ou San Gimignano.

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Ubisoft Montreal – 2009

Entrevista com María Elisa Navarro:

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– Qual foi sua experiência com videogames antes de trabalhar na Ubisoft?

Eu mal tinha jogado Atari, nunca fui fã de videogames. Na verdade, nunca joguei pessoalmente o Assassin’s Creed, acho difícil adaptar-me ao controle. Se eu o vi ser jogado, foi acompanhando os designers enquanto eles jogavam para que pudessem me explicar os aspectos em que estavam trabalhando.

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– Como você entrou em contato com a Ubisoft Montreal?

Quando morava em Montreal, conheci alguns amigos franceses que trabalhavam na Ubisoft. Eles faziam parte do meu grupo de amigos, as pessoas com quem vivi fora da universidade.

Um deles foi Vincent Gaigneux, Art Designer, responsável pelo design do personagem principal (atualmente Gaigneux é Art Designer Sênior da Ubisoft e trabalhou em todos os títulos importantes de Assassin’s Creed).

Ele me perguntou como eu poderia documentar o design de certos elementos como armas, roupas, etc. Expliquei como acessar os arquivos para estudar documentos originais e fotos da época, mas a tarefa era tão estranha para eles que decidiram me tornar diretora do projeto. Isso foi em fevereiro de 2008.

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Eles se ofereceram para colaborar com a Universidade de McGill e iniciar um projeto de pesquisa associado ao Assassin’s Creed II, desde que eu fosse a responsável.

Foi assim que acabei trabalhando por dois anos nessa empresa, desde um primeiro conselho e uma pequena equipe de 20 pessoas até mais de 400 pessoas em um enorme porão em Montreal, colaborando com escritórios em Xangai.

O projeto era secreto, eu não podia contar a ninguém no que eu estava trabalhando e, nos últimos estágios, a equipe estava reunida em um porão de entrada controlada, com cartões de segurança, etc.

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Arte conceptual de Cesare Borgia, por Vincent Gaigneux © Ubisoft Montreal – 2009
– Em que exatamente consistiu o seu trabalho?

A Ubisoft precisava documentar o período entre 1476 e 1503, para o design de personagens, modelagem 3D e design de jogo.

Eu preparei uma espécie de aulas nas quais mostrava, por exemplo, a história dos Medici e de Girolamo Savonarola. Também preparava documentos a partir dos arquivos e bases de dados da Universidade McGill, atendendo às diferentes demandas do projeto.

– Em quais aspectos concretos isso se refletiu dentro do jogo? Como você acha que os jogadores percebem isso?

Por exemplo, um dos primeiros documentos desse tipo foi uma lista de edifícios que podem ser encontrados hoje em Veneza e também existiam naquela época, tais como igrejas.

Isso é interessante, porque as fachadas renascentistas de igrejas não foram construídas até muito mais tarde, então eu lhes ensinei o exemplo de San Lorenzo (que nunca teve esse tipo de fachada) para imaginarem como podiam ser as igrejas e, assim, fazer seus desenhos em concordância.

Um momento especial foi quando eles precisavam encontrar uma cidade além da principal, para localizar uma seção do jogo que tinha um monte de torres e espaços altos. Juntos, concluímos que essa parte da ação acontecia em San Gimignano.

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San Gimignano. Nota: Ezio não voa, ele simplesmente salta com estilo. © Ubisoft Montreal – 2009

Outro aspecto que discutimos foi a forma das casas. Eles estavam modelando e, periodicamente, eu os encontrava para verificar a precisão da reconstrução histórica.

Às vezes, para a jogabilidade, eles precisavam ter paredes com muita textura para que Ezio pudesse subir, mas no momento de aumentar esses elementos, imprecisões eram cometidas.

Por exemplo, lembro-me de uma varanda com uma grade de ferro forjado que não poderia ter existido naquele momento. Eu era responsável por detectar esses problemas.

Por outro lado, as casas do final do século XV provavelmente possuíam apenas um andar, no máximo dois, mas decidiram ignorar esses dados por uma questão de jogabilidade.

Viviendas de cuatro alturas © Ubisoft Montreal - 2009

– Este tópico é muito interessante.

O espaço urbano e arquitetônico é baseado na realidade, mas é uma ficção projetada para contar uma história e proporcionar uma experiência, da mesma forma que o roteiro respeita alguns fatos históricos e modifica outros. Funciona de forma paralela à literatura ou ao cinema.

Efetivamente. Assegurava-se que qualquer decisão de desviar-se do rigor histórico de qualquer elemento do jogo era sempre consciente.

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– Além da arquitetura, em que outros aspectos o seu trabalho influenciou?

Um deles era, por exemplo, o vestuário. Nunca imaginei que as roupas pudessem variar tanto entre Florença e Veneza.

Para documentar isso, tive que confiar muito na pintura da época, estudando-a em detalhes para detectar as diferenças concretas.

Por exemplo, havia leis diferentes nas cidades sobre o tipo de decote que as mulheres poderiam usar.

Em Veneza, as leis eram mais liberais e aparece o personagem da cortesã. Contudo, nem em Veneza nem em Florença as mulheres da nobreza podiam sair à rua descobertas.

Em Florença, os homens usavam um chapéu muito original, enquanto em Veneza eles não usavam, etc.

Outro elemento foram os penteados, que estudamos através de artistas como Botticelli. Por exemplo, o ideal de beleza em Veneza era a mulher loira, então as mulheres tendiam a tingir seus cabelos.

Além dessas linhas de trabalho mais gerais, havia questões que os designers poderiam anotar para me perguntar sobre elementos específicos. Tudo isso foi capturado no jogo.

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Carnaval de Veneza: fantasias e máscaras. © Ubisoft Montreal – 2009
– Como eram suas reuniões?

Meu contato direto foi com Genevieve Dufour, produtora, a mulher com quem mais me reuni.

– Havia muitas mulheres na Ubisoft?

De maneira nenhum. Trabalhávamos completamente cercadas por homens.

Nós éramos muito poucas mulheres na Ubisoft, a ponto de causar desconforto. Imagine uma proporção de um contra cem.

– Uau.

Sim… Além das reuniões com a produtora, tive muitas sessões de trabalho com Vincent Gaigneux e seus colegas.

Eles eram responsáveis pela arte conceitual de personagens e ambientes, ou seja, faziam desenhos que estavam sendo transformados e serviam como base para modelagem 3D.

Eles me mostravam seus trabalhos de Photoshop e os modificávamos juntos. Mais tarde, também me encontrei com artistas 3D para que eu pudesse verificar o design, se seria necessário fazer mudanças, etc.

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– O seu trabalho sempre foi assim durante os dois anos?

Desde as primeiras reuniões gerais, eu prestava assistência a artistas e modeladores.

Meu tempo foi aumentando pouco a pouco, de uma única reunião semanal para três ou quatro.

Então, quando o projeto já estava bem estabelecido, fomos ao porão de alta segurança que mencionei antes, e lá trabalhei nos cenários do jogo.

Yves Simoneau, o diretor, convocou-me para uma reunião de duas horas em que tive que responder a uma série de perguntas.

Lembro que havia muitas dúvidas sobre interiores e móveis, sobre como eles imaginavam os apartamentos papais. Tudo era um trabalho anterior às filmagens, em desenhos e modelos dos ambientes.

– Uma pergunta que muitos vão fazer: havia outros arquitetos trabalhando na equipe?

Não que eu saiba. Havia artistas de modelagem conceitual e 3D especializados em arquitetura. Eles eram profissionais com uma formação técnica muito específica, um diploma especial.

– Como você avalia sua experiência? Como sua maneira de assistir aos jogos de videogames mudou?

Para mim, a parte mais interessante da experiência foi o interesse histórico no desenvolvimento de um videogame. Foi uma surpresa agradável e genuína da parte dele.

Por outro lado, parecia uma excelente maneira de espalhar informações que normalmente são muito ocultas.

Na verdade, foi meu trabalho de meio período por dois anos compilá-lo, então parece ser uma excelente maneira de impedir que o conhecimento seja escondido. Representa outro modo de aprender.

Pessoalmente eu aprendi muito, não apenas sobre história, mas sobre como a indústria dos videogames funciona.

No caso específico do Assassin’s Creed II, o desenvolvimento foi mais orientado para o artístico do que para o tecnológico. Eu lembro que cada personagem principal poderia consumir perfeitamente um ano de trabalho.

Concept art © Ubisoft Montreal - 2009

Na verdade, o trabalho principal que eu fiz não foi nada atrativo: procurar documentos, compilá-los, digitalizá-los…

Tudo foi enviado em documentos de texto muito simples. No entanto, para eles, era um recurso vital que lhes permitia criar uma experiência muito realista e muito bonita.

Para mim, foi um prazer poder misturar uma criação desse tipo, uma indústria tão jovem, com a mais antiga do mundo, a história.

– Para terminar: Você voltou a trabalhar em outro Assassin’s Creed?

Não. Era um trabalho pontual, a empresa não queria estar ligada a mim, nem eu a eles.

Mais tarde, trabalhei com Alberto Pérez Gómez em outros projetos relacionados a videogames, com uma abordagem completamente diferente, mas deixaremos essa história para uma ocasião futura.

© Ubisoft Montreal - 2009

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Daniel Kroll
Daniel Krollhttps://www.aarquiteta.com.br
Co-founder em A Arquiteta Cursos e Projetos. Bacharel em Design, especialista em novas tecnologias 3D aplicada aos programas para Arquitetos e Designes de Interiores.